Larpy Najwyższych Lotów

Ogłaszamy czwartą edycję Larpów Najwyższych Lotów. Konkurs jest już niektórym z Was znany. Oceniamy w nim nie tylko scenariusz, który oryginalnie zrealizuje motyw przewodni, ale także przygotowania postaci i sposób przeprowadzenia gry w ściśle określonych warunkach. Przed nami czwarta edycja. Dotychczas mieliście okazję zmierzyć się z takimi motywami przewodnimi jak: Umarł król, niech żyje król! (2013), Luke, I’m your father (2014), Kill’em all (2015). Tegoroczny motyw przewodni to:

Najlepsze kasztany są na placu Pigalle! – czyli spiski, tajne stowarzyszenia i agenci wywiadu.

W tym roku zdecydowaliśmy się na motyw przewodni inspirowany teoriami spiskowymi. Przed twórcami stoi zadanie utworzenia takiej sieci powiązań między postaciami graczy, która będzie nieoczywista i angażująca wszystkich uczestników gry w równym stopniu.

 Zgadza się. Jeżeli grupa ludzi nazywa siebie Bractwem Wolności i spotyka się dwa razy w tygodniu w jakiejś ciemnej piwnicy, by rozprawiać o tym, ze nadejdzie czas odkupienia, to przecież nie będziemy im tego zabraniać. A w razie kłopotów wiemy, gdzie ich szukać.

Tajemnica siedmiu zegarów, Agata Christie

Zgłoszenia i przebieg konkursu

Aby wziąć udział w konkursie należy przesłać [zgłoszenie] z załącznikami, o których mowa w formularzu, najpóźniej do 18 października 2016 r. na adres mailowy larp@falkon.co . Informacja o zakwalifikowanych do konkursu grach ukaże się 23 października.

Podczas Festiwalu Falkon larpy będą rozgrywane na terenie szkoły programowej. Twórców obowiązuje limit czasowy – 4 godziny. Ten czas musi zostać wykorzystany na przygotowanie przestrzeni i graczy, samą grę oraz jej podsumowanie. Na każdy z larpów będzie można zapisać się w czasie trwania Falkonu – w infopunkcie na terenie szkoły. Nie będzie zgłoszeń online.

Larpy w ramach konkursu będą rozgrywane w falkonowy piątek i sobotę, a zwycięzcę ogłosimy w niedzielę, 6 listopada, podczas oficjalnego zakończenia Falkonu.

REGULAMIN

I. POSTANOWIENIA OGÓLNE

1. Konkurs Larpy Najwyższych Lotów, zwany dalej Konkursem, ma na celu wyłonienie najlepszych oryginalnych scenariuszy larpowych w danym roku napisanych pod kątem motywu przewodniego ogłaszanego rokrocznie przez Organizatora.
2. Konkurs i wszystkie związane z nim nazwy własne, symbole itp. należą do Lubelskiego Stowarzyszenia Fantastyki „Cytadela Syriusza”, zwanego dalej Organizatorem.
3. Konkurs organizowany jest rokrocznie i odbywa się podczas Festiwalu Fantastyki Falkon, zwanego dalej Festiwalem.
4. Organizator zapewnia odpowiednie warunki organizacyjne i finansowe dla przeprowadzenia Konkursu i czuwa nad jego prawidłowym przebiegiem.

II. UCZESTNICTWO

1. W Konkursie w danym roku może wziąć udział każdy uczestnik Festiwalu, który prześle prawidłowo wypełniony formularz zgłoszeniowy na wskazany adres e-mail organizatora, każdorazowo do dnia 18 października.
2. Przesłanie wypełnionego formularza jest jednoznaczne ze zgłoszeniem punktu programu, co oznacza, że nie trzeba go zgłaszać przez formularz na stronie Festiwalu.
3. Na podstawie przesłanych formularzy Komisja Jurorów wyłania cztery najlepsze gry, które zostaną rozegrane w trakcie Festiwalu.
4. Ogłoszenie decyzji Komisji Jurorów zawierające informacje o finałowych grach oraz ich twórcach, zostanie podana do publicznej wiadomości każdorazowo do dnia 23 października.

III. WYMOGI FORMALNE DOTYCZĄCE GIER

1. Gra musi być oparta na motywie przewodnim, który obowiązuje w danej edycji i jest ogłaszany przez Organizatora w informacji o Konkursie.
2. Osoba zgłaszająca i prowadząca grę musi być jej autorem lub współautorem.
3. W Konkursie nie mogą brać udziału gry, które brały udział w innych konkursach tego typu.
4. Każda gra wraz z przygotowaniem sali, briefingiem, warsztatami i debriefingiem, może trwać maksymalnie 4 godziny.
5. Gracze, którzy chcą wziąć udział w danej grze, mogą się zapisać wyłącznie w trakcie Festiwalu w miejscu i czasie wskazanym przez Organizatora.
6. W każdej grze dwa miejsca zostają zarezerwowane dla Jurorów Konkursu.
7. Gry odbywają się podczas całego Festiwalu.
8. Ogłoszenie wyników Konkursu następuje podczas oficjalnego zakończenia Festiwalu.

IV. KRYTERIA OCENY

1. Zgłoszone na Konkurs gry są oceniane przez powołaną przez Organizatora Komisję Jurorów składającą się z 6 osób będących znanymi i uznanymi w środowisku twórcami gier lub graczami, którzy nie uczestniczą w Konkursie w innym charakterze.
2. Każda gra będzie oceniana przez Jurorów na podstawie obserwacji uczestniczącej i obserwacji nieuczestniczacej.
3. Każdy Juror dysponuje 10 punktami, które przyznaje na podstawie własnej wiedzy i doświadczenia wybranym grom. Przyznaje je według własnego uznania z tym zastrzeżeniem, że danej grze może przyznać maksymalnie 5 punktów.
4. Tylko jedna gra może zostać uznana przez Komisję Jurorów zwycięzcą danej edycji Konkursu.
5. Oceniając gry, Jurorzy biorą pod uwagę przede wszystkim:
a) wykorzystanie motywu przewodniego Konkursu,
b) konstrukcję scenariusza i postaci (czytelność, spójność, logika, dramaturgia, grywalność),
c) przygotowanie i przeprowadzenie gry (immersyjność, płynność, dynamika, moderacja, zastosowana mechanika, scenografia i rekwizyty, briefing i debriefing, warsztaty),
d) wyjątkowość i oryginalność gry.
6. Każdy juror ma możliwość zapoznania się ze wszystkimi grami w pełnym wymiarze czasowym, jako gracz lub obserwator.

V. NAGRODY I WYRÓŻNIENIA

Twórcy gry, która zostanie uznana zwycięzcą danej edycji, zostają uhonorowani:
– tytułem Larpa Najwyższych Lotów dla zwycięskiej gry,
– statuetką Sokoła,
– nagrodą pieniężną lub nagrodami rzeczowymi,
– jednym miejscem w Komisji Jurorów w kolejnej edycji Konkursu,
– możliwością publikacji scenariusza w magazynie „Magia i Miecz”.

VI. POSTANOWIENIA KOŃCOWE

1. Wszelkie zmiany w niniejszym regulaminie mogą być wprowadzone wyłącznie przez Organizatora w każdym czasie.
2. Prawo do wiążącej wykładni niniejszego Regulaminu posiada wyłącznie Organizator lub osoby przez niego wskazane na podstawie pisemnego upoważnienia.

Sędziowie IV edycji

slnlbiale1
🕵🏼 Alicja „Natt” Górecka
Sędzia Złotej Bramy w pierwszych latach jej istnienia. Wielokrotnie nagradzana za odgrywane role na konwentach dużych i małych. W działalności zawodowej łączyła larpy ze szkoleniami. Prywatnie prowadzi stowarzyszenie zajmujące się odtwórstwem historycznym i organizuje z tej okazji wydarzenia na mniejszą i większą skalę.

🕵🏼 Mariusz Kur
Jego zainteresowania naukowo-badawcze koncentrują się wokół zmian osobowościowych podczas wcielania się ludzi w role. Prowadził zajęcia o tematyce larpowej w szkołach średnich i wyższych w Warszawie. Twórca i koordynator konwentów i cyklicznych larpów „Krainy Kipralu” i „Monastyr: Dynastia”, a także „Wiedźmin: Spokojnie jak na Wojnie” w Warowni Jomsborg oraz wielu innych.

🕵🏼 Katarzyna „Morphea” Ochman-Jasińska
Prowadziła Szpital św. Friedhelma Pocieszyciela na Fantazjadzie i przewodniczyła Dworowi Lata na cyklicznym larpie Changelinga. Zdobywczyni I miejsca w kategorii Najlepszy Gracz na konkursie Larp Play na Avangardzie X. Kilkukrotnie sędziowała w konkursie GRAMY! na najlepszego gracza RPG. Miłośniczka dobrej herbaty i domowych win owocowych.

🕵🏼 Rafał „Młody” Ostachowicz
Swoją przygodę z fantastyką rozpoczął w wieku 7 lat, kiedy podczas zimowiska po raz pierwszy zagrał w Warhammera. Wtedy też kupił swój pierwszy podręcznik za zawrotną sumę 495 000 zł. Od 9 lat związany z Larpownią, obecnie pełni funkcję sekretarza stowarzyszenia. Dawniej współtworzył projekt Shadows of Poland, w ramach którego prowadził dramę Wilkołaka.

🕵🏼 Adam Paradowski
Członek Stowarzyszenia Miłośników RPG i Fantastyki (SMF) z Łodzi. Od piętnastu lat związany z konwentem Flamberg. Gra i tworzy larpy od 16 lat. Współautor 5 gier głównych Flambergu oraz ,,Ogrodów szaleństwa”. Łącznie jest autorem kilkudziesięciu larpów. Specjalizuje się w tzw. terenówkach.

🕵🏼 Oskar Usarek
Autor kilkunastu larpów i uczestnik kilkuset najróżniejszych wydarzeń. Wcześniej juror konkursu larpowego „Złota Brama”. Obecnie blisko związany z projektem Wioska Fantasy, bierze udział głównie w grach zakładających pełną immersję ze światem gry.

Email marketing powered by FreshMail