RPG 1

Piątek

16-17 Alchemia Życia – Promethean: The Created Druga Edycja (Karol „wyrdhamster” Litwińczuk)
Jesteś jednym ze Stworzonych – quasi-ludzkich istot jak potwór Frankensteina, Galatea czy Praski Golem. Podniosłeś się do życia z martwego ciała lub nieożywionej materii, z pomocą jednego z was, szalonego naukowca lub mocy samego Boskiego Ognia. Przemierzasz świat – czasem sam, czasem w błogosławionym towarzystwie swego rodzaju – kierowany wspomnieniami wydarzeń i faktów, których nigdy nie znałeś. Wszystko to dla Wielkiego Dzieła… by być człowiekiem.

17-18 Studium (nie)przygotowania do sesji (Krzysztof „Krzyś” Bernacki)
Mistrz gry z definicji jest stworzeniem leniwym. Tak, ty też. Tylko jeszcze tego nie wiesz. Spokojnie, wytłumaczę ci to jasno. Przyjdź, posłuchaj, opowiem, jak się nie przepracować przy przygotowaniu sesji. Jak napisać scenariusz, by uniknąć przerostu formy nad treścią. Jakie nawyki w sobie wyrobić, by prowadziło się lekko, przyjemnie i bezstresowo. Jak być erpegowym leniem i dobrze się przy tym bawić!

18-19 Mnisi z góry Athos – kolorystyka i jej znaczenie na sesji (Jeremi „Jeremu” Baka)
Wstęp do dyskusji o tworzeniu barwnego, symbolicznego „opisu” na sesji. Potrafisz używać muzyki do przekazywania uczuć – ale czy zrobisz to również kolorami w opisie? Jak wykorzystują barwy reżyserzy, operatorzy i scenografowie, by skłonić widzów do przeżywania konkretnych emocji? Jeżeli poszukujesz rozwiązań, które budują określony klimat czy nastrój sesji, kampanii, systemu, to wpadaj!

19-20 Hendałty tysiąca i jednej nocy – o rekwizytach na sesjach RPG (Adam „Śmiałek” Śmiałek)
Chcieliście kiedyś zaskoczyć swoich graczy jakimś ciekawym handoutem, ale nie mieliście pomysłu? Jesteście w stanie poświęcić chwilę swojego życia, aby wywołać „efekt wow” na sesji? A może po prostu jesteście kłębkami kreatywności i chcecie podzielić się swoimi własnymi pomysłami? Wszystkich chętnych do poznania nowych metod przenoszenia świata wyobraźni do pokoju sesyjnego zapraszam na prelekcję o rekwizytach w sesjach RPG.

20-21 Magia 101 – magia i fantastyczne wymiary w Mage: The Awakening Druga Edycja (Karol „wyrdhamster” Litwińczuk)
Ars Mysteriorum – Sztuka Tajemnic. Tak określają swe moce Przebudzeni i tak opisują rzeczywistość, jaką widzą. Posługując się Symbolami Prawdy, zmieniają ją i poznają. Przyjdź i dowiedz się, jakie cuda potrafią oraz jakie Tajemnice mogą zobaczyć w wielu wymiarach świata, który tylko wydaje nam się dobrze znany.

21-23 NeRd – eliminacje

Sobota

11-13 Mój MG jest do niczego! – dyskusja o odpowiedzialności (Zbigniew Zych, Airis Kamińska)
Każdy chce grać świetne, pełne emocji sesje. Kiedy to się uda – splendor spływa na wszystkich. Kiedy nie… no cóż… to chyba znaczy, że MG był do niczego, prawda? Na kim spoczywa odpowiedzialność za udaną sesję? Jak konwencja wpływa na oczekiwania wobec drużyny? Czy zaczynamy grać dopiero w momencie rozpoczęcia pierwszego opisu? Nad czym pracować, a czego unikać? Nie ma jedynej słusznej odpowiedzi na te pytania, ale próba wyjaśnienia może zaowocować ciekawą i inspirującą dyskusją. Porozmawiajmy zatem o poważnych sprawach jak dorośli, odpowiedzialni ludzie!

13-14 Miecz worpalny migbłystalny (Bartek „Bart” Fabiszewski)
Warsztat tworzenia niesztampowej broni magicznej z dobrymi haczykami fabularnymi i efektami, które dodadzą smaku scenie.

14-15 Spiski i Intrygi (Paweł „Skała” Jurgiel)
Jak stworzyć spisek lub intrygę tak, aby gracze musieli wysilić się przy rozwiązywaniu, ale jednocześnie byli w stanie rozwikłać zagadkę. Jak poprowadzić przygodę, żeby uczestnicy wpadli na rozwiązanie w ostatniej chwili, ratując losy kraju, królestwa, dzielnicy czy stacji kosmicznej.

15-17 My kontra oni (Paweł „Skała” Jurgiel)
Frakcje, gangi, posse, koterie. Jak zbudować ciekawe stronnictwa, do których gracze będą chcieli należeć lub których będą nienawidzić. Jak stworzyć pociągającą graczy ścieżkę kariery i ideały, których będą bronić; NPC-ów, których pokochają. Na czym oprzeć wyrazisty i nieoczywisty moralnie konflikt między nimi a resztą?

17-18 Cyberpunk nieoczywisty (Aleksander „Alex” Daukszewicz)
Nie jest taki, jak w książkach Gibsona. Nie przypomina też Night City, ale nadchodzi wielkimi krokami. Jak będzie wyglądać ten nasz „prawdziwy” cyberpunk? Gdzie widać pierwsze gigantyczne zmiany i jak wykorzystać je przy tworzeniu fabuły?

18-19 NPC – odbicie bohatera (Bartek „Bart” Fabiszewski)
Warsztat tworzenia krwistych postaci powiązanych na różne sposoby z bohaterami naszej historii w rozgrywce RPG. Tu nie ma przypadkowych osób.

19-20 Fakty i mity na temat Pucharu Mistrza Mistrzów. Dlaczego warto? (Wojciech Rzadek)
Puchar Mistrza Mistrzów to najbardziej prestiżowy konkurs w polskim świecie RPG: ma swoją historię, wcale nie czarno-białą, pełną zarówno dobrych chwil, jak i trudnych momentów, o których nie możemy zapomnieć. Budzi też wiele kontrowersji, co wywołuje często burzliwe dyskusje na forach. Postaram się przybliżyć PMM wszystkim zainteresowanym, opowiedzieć kilka anegdotek z pola bitwy, przedstawić cele, które przyświecają konkursowi, odpowiedzieć na wszystkie wasze pytania z nim związane. Zapraszam serdecznie – zobaczycie, że nie taki PMM straszny, jak go malują!

20-21 Wolsung (RPG) – przedstawienie i objaśnienie zasad mechaniki, zarys realiów (Krzysztof Pastuszak)
Podczas prelekcji zostaną przedstawione i wyjaśnione (na przykładach) zasady mechaniki Wolsunga. Przybliżę także nieco obraz świata i opowiem o przykładowych kampaniach, jakie można prowadzić w tej grze.. Znudził ci się stary RPG? Chcesz spróbować czegoś innego? Zapraszam, może akurat Wolsung przypadnie ci do gustu.

Niedziela

10-11 Sesje solo plus (Marek „Planetourist” Golonka)
Prelekcja ta jest raportem z bardzo ciekawego eksperymentu RPG, który od pewnego czasu prowadzę. Polega on na zorganizowaniu sesji dla dwóch osób. Jedna z nich dostaje do poprowadzenia głównego bohatera fabuły, druga zaś – najważniejsze postaci epizodyczne. Pierwsze próby wykazują, że takie rozwiązanie sprawdza się bardzo dobrze i stąd chciałbym odpowiedzieć na pytanie: dlaczego sesje solo plus działają? Jak projektować takie przygody? I wreszcie – co z tego doświadczenia można przenieść do bardziej klasycznych sesji?

11-12 Kroniki Mutantów – Powrót Żołnierzy Zagłady (Krzysztof „Jaxa” Rudek)
W czasach, gdy nikt w Polsce nie słyszał o dieselpunku, dzięki karciance Doomtrooper i bitewniakowi Warzone trafiły do Polski Kroniki Mutantów, a młodzi polscy gracze RPG jarali się olbrzymimi czołgami Bauhausu, wyrzutniami rakiet Imperialu i latającymi rekinami Capitolu oraz marzyli, by jako Żołnierze Zagłady wkraczać z wielkimi karabinami do Cytadel Apostołów. Dziś, po prawie 20 latach, wydawnictwo Modiphius postanowiło przypomnieć to wspaniałe uniwersum. Czym są Kroniki Mutantów? Czy się zestarzały? Jak działa promowana przez Modiphiusa mechanika 2D20?

12-13 Prezentacja GoT RPG (Michał Stachyra)
Pieśni Lodu i Ognia G. R. R. Martina nie można odmówić popularności, która od czasu powstania serialu HBO Gra o tron tylko rośnie. Wielu fanów tego uniwersum z pewnością chętnie wcieliłoby się w mieszkańców Westeros i wzięło udział w wielkich bitwach, mrocznych intrygach czy emocjonujących pojedynkach. Będzie to wkrótce możliwe i w Polsce, ponieważ za sprawą wydawnictwa Fajne RPG pojawi się na naszym rynku gra fabularna osadzona w tym uniwersum! Przyjdź na spotkanie, by dowiedzieć się więcej o nadchodzącej polskiej edycji Gry o tron.

13-14 Trudne początki – o tym, jak zacząć prowadzić RPG (Konrad „Harry” Mrozik)
Zbiór porad dla początkujących mistrzów gry, którzy chcą pojawić się po drugiej stronie barykady i marzą o zabijaniu swoich graczy… Przepraszam: bohaterów graczy.

14-15 Wolsung karciany (Marek „Planetourist” Golonka)
Mało który element mechaniki Wolsunga jest tak ciekawy jak karty, dzięki którym można wpływać na narrację i pokazywać charakter swojej postaci. Jest to jednocześnie pomysł zbliżający Wolsunga do story games – gier polegających na opowiadaniu historii, w których główny nacisk położony jest na wspólne tworzenie opowieści, a nie kierowanie konkretnymi postaciami. W prelekcji opowiem, w jaki sposób eksperymentować z tym aspektem Wolsunga i jak zwiększyć rolę kart na sesji, by jeszcze bardziej zachęcić graczy do jej współtworzenia. Będę mówił zarówno o pomysłach z oficjalnych dodatków – w tym tych, które współtworzyłem – jak i tych, które do tej pory przetestowałem tylko w zaciszu własnych sesji.

RPG 2

Piątek

15-16 Alicja w krainie RPG – sny na sesjach (Michał „Najmniejszy” Smycz)
Jak to jest, że nasze sny są bezsensowne i absurdalne, a w filmach i książkach są ważne, mają znaczenie i symbolikę? Jak na sesji wprowadzić sen, aby nie był nudny i oderwany od całości, tylko zachował wiarygodność? Jak następnie przedstawić już sam sen?

16-17 Płeć: Baba. Siła: Baba. Zawód:… Baba? Czy opłaca się grać kobietą-wojownikiem na sesji? (Bractwo Rycerskie In Vino Veritas)
Czy kobiety kiedykolwiek chwytały za broń? Jeśli tak, to za jaką i jak sobie z nią radziły? A może walcząca niewiasta jest wymysłem czysto fantastycznym?

17-18 Opis Improwizowany (Zbigniew „Zed” Zych)
Muzyka na sesji to nie tylko tło, ale też idealne wsparcie ciekawego opisu. Chcesz zobaczyć, jak połączyć narrację z melodią lub spróbować zaimprowizować coś samemu? Wpadaj na warsztaty.

18-19 Bohater o tysiącu twarzy, czyli jak stworzyć żywą postać w grach fabularnych (Konrad „Harry” Mrozik)
Każdy kiedyś grając w gry fabularne miał ten moment zadumy i zadał sobie pytanie: czy zostawiłem żelazko na gazie? Wbrew pozorom nie jest to problem od czapy i możemy porozmawiać o tym na prelekcji dotyczącej tworzenia realistycznych postaci w RPG.

19-20 Sznurek, salto czy szkatułka? – czyli o konstrukcji fabuły (Airis Kamińska)
Czasami warto zacząć od końca albo na koniec wrócić do początku. Trzeba tylko wiedzieć po co. Podczas prelekcji porozmawiamy o tym, jakie triki można zastosować w budowie sesji; dlaczego muszą być one dobrze przemyślane. Będzie o konstrukcji szkatułkowej, o pierwszych i ostatnich opisach, o samospełniających się przepowiedniach; o uczciwości wobec graczy – będzie też sporo pola do dyskusji i polemiki.

20-21 Prelekcja o konkursie NeRd (Zuzanna Kadlcik)

21-23 NeRd – eliminacje

Sobota

11-12 Od Legendy Pięciu Kręgów po Grę o tron – czyli moje boje z wydawaniem RPG (Michał Stachyra)
Kiedy przeszło 15 lat temu niejako przez przypadek zacząłem zajmować się korektą językową podręczników do mojej ulubionej wówczas Legendy Pięciu Kręgów, nawet nie przypuszczałem, że z czasem sam zostanę wydawcą gier fabularnych. Los tak sprawił, że przyszło mi zostać wydawcą Wolsunga, pierwszego dużego polskiego RPG, który został opublikowany w Stanach Zjednoczonych. W Polsce wspólnie z Ramelem wydajemy jeszcze całą masą Fajnych RPG – Savage Worlds, Szare Szeregi, Adventurers! i Pieśń Lodu i Ognia: Gra o tron RPG. Jeśli chcecie poznać historie ostatnich lat gier fabularnych w Polsce, dowiedzieć się, czemu w naszej ojczystej mowie nie ukazują się kolejne zachodnie hity, koniecznie przyjdź na prelekcję.

12-13 Układanka z fabularnych klocków (Bartek Bart Fabiszewski)
Warsztat tworzenia przygód na podstawie paru spostrzeżeń dotyczących konstrukcji fabuły od Arystotelesa do Umberto Eco.

13-14 Moja pierwsza sesja – jak zacząć prowadzić (Krzysztof „Jaxa” Rudek)
Boicie się, że wasza pierwsza sesja będzie niewypałem? Albo że zje was ten mały demon czający się w brzuchu – stres? Zastanawiacie się, jak ułatwić sobie życie? Albo żeby uczynić swoje sesje lepszymi? Opowiem wam, jak to zrobić.

14-15 RPG – co dobrego z tego wynika (Zbigniew „Zed” Zych)
Nasze hobby to nie tylko rozrywka! Jest wiele przykładów tego, że gry RPG mogą zmienić życie wielu ludzi na lepsze. Nie zgadzasz się? Zapraszam do dyskusji!

15-17 Każda sesja jest kolażem (Airis Kamińska)
Masz ochotę poprowadzić, ale brakuje weny? MG czeka na opis postaci, lecz nic nie przychodzi do głowy? Żaden problem. Każda sesja to kolaż elementów zaczerpniętych z otaczającej nas kultury i popkultury, a te warsztaty pokażą ci, w jaki sposób je łączyć, żeby powstały nowe, zaskakujące opowieści. Kreatywnie korzystając z ilustracji, muzyki i słów wspólnie z uczestnikami warsztatów stworzymy kolaże RPG – scenariusze i pomysły do wykorzystania w przyszłości.

17-19 Larp na sesji, sesja na larpie (Paweł „Skała” Jurgiel)
Larpy i RPG opierają się na odgrywaniu ról, wczuwaniu w bohaterów i przeżywaniu przygód. Jednak metody tworzenia klimatu, budowania postaci, rozwiązywania konfliktów mają czasem zupełnie inne. Jak oraz czy warto skorzystać z larpów, aby wzbogacić sesję i w jaki sposób doświadczenia sesji mogą wzbogacić larpy. W zależności od składu uczestników na sali położymy nacisk na jedno lub na drugie zagadnienie.

19-21 Uzależnieni od Tajemnic – Mage: The Awakening Druga Edycja (Karol „wyrdhamster” Litwińczuk)
Chciałbym wam opowiedzieć o świecie nieograniczonych możliwości, gdzie Tajemnice są orężem, a wiedza nagrodą. Gdzie współcześni magowie samą myślą zmieniają rzeczywistość, a w cieniach świata takiego jak nasz Obsesje pchają ich do odkrywania nadprzyrodzonych sekretów. Gdzie Pycha jest ścieżką zwycięzców, a Mądrość drogą do powstrzymania Upadku rzeczywistości…

Niedziela

10-11 Erpegowo o anime (Michał „Kumo” Misztal)
Kostki, kilka kartek papieru, grupa przyjaciół… i możemy usiąść za sterami mechów, stawić czoła demonom Jigoku lub bronić honoru władcy jako samuraje! Wielu miłośników zapewne wie, czym są „papierowe” RPG. Ale czy słyszeliście o tych opartych lub wzorowanych na mangach i anime, jak Tenra Bansho Zero, BESM czy CthulhuTech? Jeśli nie, chętnie je wam przybliżę!

11-12 Spotkanie z Fajne RPG – wydawcą Wolsunga, Savage Worlds, Adventurers!, Gry o tron RPG i Magii i Miecza (Michał Stachyra)

12-14 Erpegowe epoki wiktoriańskie (Marek „Planetourist” Golonka)
Prelekcja o systemach RPG nawiązujących do epoki wiktoriańskiej. Gry osadzone w XIX wieku tworzą ciekawy ród. Wszystkie opierają się na podobnym zbiorze faktów, wyobrażeń i stereotypów, ale tworzą z niego inne unikatowe całości. To podobieństwo-niepodobieństwo sprawia, że z jednej strony każdy system jest warty poznania i zagrania, z drugiej zaś łatwo przeszczepiać pomysły z jednego systemu do innych. Opowiem o kilku ciekawych XIX-wiecznych systemach: Wolsung, Victorian, Rippers, Zamek Falkenstein, Cthulhu by Gaslight, Cogs, Cakes & Swordsticks. Postaram się pokazać, na czym właściwie polega ta „wiktoriańskość” i co można wykorzystać z tych gier w innych osadzonych w tym okresie. Pozwolę sobie także przedstawić dwa autorskie pomysły na wiktoriańskie systemy, aby na żywo zademonstrować, jak można tworzyć gry umiejscowione w tej epoce.

14-15 Piraci Pary – prezentacja nowego systemu RPG (Mateusz „glabro” Pawłowski, Kornel „lenrok” Misiejuk)
Piraci Pary to polski system, którego akcja dzieje się w świecie rewolucji przemysłowej i maszyn parowych. Zarówno wilki morskie, jak i szczury lądowe znajdą w nim pole do popisu. Wojna wisi w powietrzu, Imperium w natarciu. Czy Katsura połączy siły z Azlandam, zakopując stary topór wojenny? Po czyjej stronie stanie Cesarstwo i Nowopolanie? Nowatorski świat bez magii, który jest jednocześnie steampunkowy i niepodobny do innych tworów tej konwencji.

RPG 3

Piątek

15-20 SESJA: Sekrety szkłostali (Krzysztof „Jaxa” Rudek)
Od lat dzikoklanici ze Szklanych Ostrzy powiązani byli umową handlową z hanzyckim domem diVerro. Z ich siedziby w Glazwerk wędrowała na południe szkłostal, jeden z najwytrzymalszych materiałów północy. Ostatnie dwie dostawy nie dotarły jednak na południe. Na północ wyrusza więc kierowana przez inkwizytora z domu diVerro wyprawa, celem której jest dowiedzenie się, co wydarzyło się w Glazwerk.

21-23 NeRd – eliminacje

Sobota

11-15 NeRd – eliminacje

16-19 SESJA: Improwizowane anime (Krzysztof „Renal” Brzeziński)
Konwencja anime to jedyne założenie. Reszta powstaje z początkowych uwag graczy. Tworzymy wspólnie świat i w 15 minut zaczynamy grać na prostej mechanice karcianej. Chętni?

Niedziela

9-13 NeRd – finał

RPG 4

Piątek

15-20 SESJA: Zawirowania czasowe, czyli problemy stada brązowych smoków (World of Warcraft) (Michał Szewczyk)
Sesja w świece Warcrafta, jak tytuł wskazuje wątek będzie obracać się wokół brązowego stada smoków i ich problemach z czasem. Bohaterowie wyruszą w przeszłość, żeby dopilnować oryginalnego ciągu wydarzeń, w czym sukcesywnie będzie im przeszkadzać tzw. stado smoków nieskończoności. Przygoda będzie podpadała pod heroic, tak jak i oryginalny świat. Sesja zajmie trzy godziny gry. Na miejscu będą czekać gotowe postacie na mechanice Savage Worlds, by jak najszybciej zacząć grę.

21-23 NeRd – eliminacje

Sobota

11-15 NeRd – eliminacje

15-18 SESJA: Zemsta Gai (Paweł Cybula)
System: Wilkołak: Apokalipsa. Dzień, w którym Matka Ziemia zbuntowała się przeciwko swoim mieszkańcom. Gracze wcielają się w młodych Tubylców Betonu, najbardziej zaadaptowanego do współczesnej cywilizacji plemienia wilkołaków. To, co jednak było ich siłą, teraz może okazać się największym przekleństwem.

Niedziela

10-15 SESJA: Legenda 5 Kręgów (1 ed.): Nasza ziemia niczyja (Dariusz Szczotkowski)
Stań się uczestnikiem wydarzeń w świecie, w którym honor, obowiązek i odwaga są ważniejsze od pełnego żołądka, ciepłego domu i kochającej żony. Razem z towarzyszami, początkującymi yoriki, postaram się rozwiązać spór graniczny pomiędzy rodzinami Matsu i Akodo, który może doprowadzić do wojny domowej. Która z rodzin ma rację i to jej zgodnie z prawem należy się władztwo nad niewielką powierzchnią Cesarstwa, która jednak bogata jest w złoża, a przez jej środek przebiega jeden z najważniejszych szlaków handlowych? A może inspirator konfliktu znajduje się zupełnie gdzie indziej i jedynie czeka na osłabienie Klanu Lwa? Żuraw? Skorpion? A może tajemnicza organizacja Kolat? Znajomość systemu nie jest wymagana, jednak mile widziana. Postacie zostaną wykreowane, jednak nie spisane w 15 minut przed sesją. Zastosujemy moją autorska mechanikę na „jednostrzałowce”.

RPG 5

Piątek

14-20 SESJA: Kwestia obowiązku (Miłosz Bażant)
Igła była porażką i to niezaprzeczalną. Jednak to nie jest koniec Kompanii Popielnej – jedynej wolnej kompanii wschodu. Mimo że zostało nas tylko dwudziestu, to kroniki opowiadają o jeszcze gorszych czasach, jakie to nasi bracia musieli przeżyć. Ucieczka kompanii z rodzimej Rodezji na północ silnie wpłynęła na wielu z naszych braci, którzy nigdy nie mieli okazji opuścić ojczyzny. Szybko jednak dostosowali się do gwynogradzkich warunków – do zamordyzmu jesteśmy przyzwyczajeni, bądź co bądź to my jesteśmy jego położnicami i guwernantkami wprowadzającymi go w dorosłe życie. Na szczęście Wielki Kniaź Nowosilcow nie żałuje grosza dla opryczników, bo wieszanie walczących o wolność nigdy nie było moim ulubionym zajęciem. Dzięki Bogu, że gdy tylko kompania urośnie w siłę, będziemy mogli wrócić do ojczyzny i normalnej wojaczki, a nie zachowywać się jak wściekłe ogary przenajświętszego Cara.
Sesja dla graczy doświadczonych.

21-23 NeRd – eliminacje

Sobota

11-15 NeRd – eliminacje

18-22 SESJA: A więc siedzicie w karczmie… żartowałem (Jakub Jaworski)
Niekonwencjonalna sesja Warhammer Fantasy.

Niedziela

22-2 SESJA: Wielka afera o małą walizkę (Adam Śmiałek / Aksolotl)
Setting: Neuroshima. Pustkowia Kansas. Jeden ze zjazdów ze spękanej autostrady prowadzi do miasta, jak twierdzi znak, Ellis. Znak twierdzi też, czerwonym sprayem, żeby WYP***DALAĆ. Rozsądni przejezdni słuchają się znaku. Wiedzą, że w mieście swoją komunę ma gang Brzytwy. Wśród członków tej kompanii można znaleźć przeróżnych dziwaków, ale przede wszystkim najbardziej popapranych ludzi na całym pustkowiu: naszych graczy. A oni znajdą walizkę. I wtedy dopiero zacznie się jazda bez trzymanki…
Sporo klimacenia, wiadro akcji, trochę blaszanych potworów, trochę bestii w ludzkiej skórze. Z turboprostą mechaniką. Czego chcieć więcej od życia?

Email marketing powered by FreshMail